새 거래 창출해야 ‘결제서비스’가 산다

이경전. (2016). 새 거래 창출해야 ‘결제서비스’가 산다 진통제 역활이든 새 습관 영역이든…. 동아비즈니스리뷰, 38-42. (PDF) in Korean

Article at a Glance

전 세계 언론과 소비자들의 큰 기대감 속에 시장에 등장한 애플의 애플페이. 2년이 지난 지금, ‘애플페이 혁신’은 기대한 만큼 큰 성공을 거두지 못한 것으로 평가받고 있다. 최근 연구결과 ‘결제 서비스’가 성공을 거두려면 반드시 새로운 거래를 창출할 수 있어야 하는 것으로 나타났는데 애플페이는 기존의 거래에서 불편한 점 한두 가지와 사소한 보안 문제를 해결했을 뿐 새로운 거래를 만들어내지는 못했다. 즉, 예외적 효용이나 예외적 가치를 창조하는 ‘제대로 된 혁신’은 아니었다는 얘기다. 이 시대의 혁신은 크게 두 가지 중 하나는 성공해야 한다. 첫째, 고통을 없애주는 가치를 찾는 것이다. 둘째, 습관성 제품을 만들어 내는 것이다. 혁신은 그 자체가 어려운 것이 아니라 혁신에 대한 옛 생각을 버리지 못해서 어려운 것이다.

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포켓몬 GO를 통한 경영 시사점과 연구 이슈

이경전. (2016). 포켓몬 GO를 통한 경영 시사점과 연구 이슈: O2O, AR, 게임, 그리고 플랫폼. KAIST Research Center for Futrue Strategy Vol.12, 22-25 (PDF) in Korean

낭만적 인공지능관에서 벗어나 현실적 목표 세워야

이경전. (2016). 낭만적 인공지능관에서 벗어나 현실적 목표 세워야. KDI경제정보센터, 39. (PDF) in Korean

기업의 콜센터는 인공지능기술과 산업에 의해 좀 더 인간과 잘 협력하는 시스템으로 발전할 것이다. 인공지능은 사회의 시스템을 좀 더 믿을 만하고 투명하며 고장 확률이 적으면서 안전하도록 만드는 데에 기여해야 할 것이다.

IoT 시대, 매출만큼 데이터에 민감한 기업이 성공한다

이경전. (2015). IoT 시대, 매출만큼 데이터에 민감한 기업이 성공한다. Harvard Business Review Korea, 143-147. (PDF) in Korean

사물 인터넷 시대의 경영: 전환인가 창조인가?

이경전. (2014). 사물 인터넷 시대의 경영: 전환인가 창조인가?. Harvard Business Review Korea, 136-138. (PDF) in Korean

 

인터넷의 직격탄 맞은 미디어산업 O2O 통해 위기를 기회로 바꾸자

이경전. (2015). 인터넷의 직격탄 맞은 미디어산업 O2O 통해 위기를 기회로 바꾸자. 동아비즈니스리뷰, 60-69. (PDF) in Korean

Article at a Glance

연결된 세상(connected world)을 만드는 데 크게 기여했지만 모바일 혁명 이후 주변부로 밀려난 통신사업자들의 과거와 현재, 그리고 그들에게 주어진 기회와 위기를 살펴보는 것은 다른 많은 기업들에도 큰 도움이 된다. 저전력광대역네트워크를 중심으로 기존 인프라를 활용해 새로운 비즈니스를 만들 수 있는 기회가 펼쳐질 것이고 그 반대편에서는 P2P 기반의 기술과 서비스로 지금까지 쌓인 ‘클라우드’와 ‘클라이언트 서버’ 중심 서비스를 위협할 수 있는 경쟁자가 위기를 만들어낼 것이다. 이 위기와 기회의 줄 위에서 무엇을 선택할지, 어떻게 생존할지를 기업가들이 판단해야 한다. 또한 미디어 산업 역시 인터넷에 의해 받은 수많은 영향보다 더 큰 영향을 받을 것이다. 아니, 아 예 미디어의 개념 자체가 변해 심지어 화장품 기업마저도 ‘화장품이 미디어가 되는’ 시대를 대비해야 할 것이다. IoT 시대, 기업에 지옥으 로 가는 문과 천국으로 가는 문은 나란히 붙어 있다.

레서피 추가하는 만능 밥솥처럼 똑똑한 사물들, 기능혁명 일으키다

이경전.  (2014). 레서피 추가하는 만능 밥솥처럼 똑똑한 사물들, 기능혁명 일으키다. 동아비즈니스리뷰, 59-65. (PDF) in Korean

Article at a Glance

사물인터넷이 가져올 비즈니스 기회

  1. 기존 제품의 고부가가치화 (예: IoT 체중계)
  2. 기존 서비스의 확장 (예: 아마존 ‘Dash’)
  3. 시장 잠식에 대비하는 사물인터넷 활용 (예: 나이키 퓨얼밴드)
  4. 제품의 서비스화를 통한 비고객의 고객화 (예: IoT 화분, 구글 크롬캐스트)
  5. 고객 관계 관리(CRM)의 가능 (예: 박물관의 NFC 관람 지원 서비스)

제품/서비스 차원에서 예측 가능한 변화

  1. 진화 가능한 하드웨어의 등장과 소프트웨어 플랫폼의 중요성 증대
  2. 사용자 커뮤니티의 형성
  3. 중앙 조정이 가능해지고 이를 통해 하위 네트워크에 기반한 시장이 창출
  4. 빅데이터에 기반한 새로운 비즈니스 모델의 등장